Liste d’idées pour les châteaux et bâtiments
Par ArchangelCastle

 

Nombre de châteaux
Les alignements
Les types de châteaux

Graphisme et animations
Capitale
Fortifications et sièges
Réparations après un siège
Héros et taverne
Créatures
Attaque d’un château non gardé
Marché
Magie
Guilde des Voleurs
Etables
Artefacts
Compétences
Forge
Autres bâtiments dans les châteaux
Suggestions diverses



Cette page est étroitement liée à celles des créatures, des combats, des héros.
De nombreux points sont plus explicités sur ces dernières.

 

 

Nombre de châteaux

Pour tout le monde, il est clair que H4 était très restrictif sur ce plan-là : 6 châteaux, 8 créatures, mais des tas de héros inutiles.
Il serait bien de revenir à 8 ou 9 châteaux comme pour H3, mais plus ne déplairait sûrement pas à grand monde.
(+) Avantage : un plaisir plus grand pour les joueurs.
(-) Inconvénient : un risque de déséquilibre plus important.

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Les alignements

5 choix :
*Bon neutre méchant.
*Opposition Vie/Mort, Chaos/Ordre, etc.
*Par terrain, château des sables, marais, cavernes, montagnes, etc.
*A chaque château correspond son double négatif, donc un bon/un mauvais.
*Créer des châteaux "corrompus" ou la version maléfique d’un type de château.
Ex : la Vie pervertie (des Esclaves à la place des Ecuyers, ne coûtant rien à l'achat (ou presque) mais étant particulièrement fragiles), des Canons à la place des Balistes, des Moines Déchus (lançant une langue de flamme, capables de lancer des sorts de crainte ou couardise mais aucun sort bénéfique), des Anges Déchus...

Aussi le retour d'une vraie nécropole sans Diable, etc. (et donc possibilité de créer en contrepartie un château des Enfers).

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Les types de châteaux

- Par éléments (air, eau, feu, terre).
- Par terrain (montagne, marais, désert, île,…)
- Par type de créatures (dragons…)
- Un château sans Guilde des Mages.
- Un château uniquement avec de la magie et des créatures lanceuses de sort.
- Civilisations, histoires et mythologies :

- Afrique (magie de l'envoûtement : basée sur le contrôle des unités adverses).
- Amérique latine (magie du sacrifice : basée sur le sacrifice de ses unités ou des unités adverses).
- Egypte (magie de l'incarnation : basée sur la capacité à invoquer/incarner des éléments naturels).
- Extrême-Orient (magie de réincarnation : basée sur la capacité à avoir plusieurs vies).
- Atlantide (?) (magie de l'eau).

- Scandinavie.

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Graphisme et animations

Puisque le jeu sera en 3D, il serait temps d’avoir enfin des animations, que le château soit un peu ce qu'il était au Moyen-Age, grouillant de monde. Que ça bouge, vive, travaille…
Fini les châteaux, vive les villes fortifiées :)

Que les bâtiments placés dans les châteaux ne soient pas aux mêmes places. C’est sûrement plus pratique au début pour la prise en main d’un château, mais ça devient vite déprimant et lassant.
Cela donnerait un véritable univers à chaque château, une possibilité aux joueurs de vraiment s’identifier à cette ville.

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Capitale

Réintroduction de la capitale: possibilité d'avoir plus de ressources financières.

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Fortifications et siège

Surtout ne pas rendre un château imprenable, donc lui opposer une armée attaquante avec des machines de guerre (plus de détails en page combat.)

*Réintégrer le système d'upgrades du château qui augmentent la croissance des créatures : comme dans H3, l'augmentation de la protection du château agirait aussi sur la croissance des créatures. (De plus, le système H3 oblige à upgrader la ville en même temps.)

* Dans l'optique défense de la ville : ajouter des options style meurtrières, mâchicoulis, tours, 2ème ligne de rempart, douves, filets, murs magiques, bastion avancé, etc.

* Que la défense des châteaux ne soit pas la même selon le type de château, de même que le terrain du champ de bataille.
Par exemple, les Barbares devraient avoir de purs avantages techniques (rambardes d'où se jeter sur l'assiégeant, machines de guerre), et la Loi pourrait avoir une muraille impénétrable aux sorts (parce que pour l'instant un simple sort de Téléporter (niveau 3) permet d'ignorer littéralement les unités "montées" sur tour), et le terrain pourrait être jonché de parchemins.

Tout cela pourrait être mélangé, l'optique principale à prendre en compte étant l'équilibre attaque/défense. Il faut donc vraiment penser en même temps aux machines de guerre pour l'assiégeant.

(+) Avantage : plus d'importance donnée aux créatures, plus d'argent si l'évolution de la ville se fait en même temps. Une grande diversité de choix adaptables au type de château possédé, et même à celui de l'adversaire. Un grand choix de personnalisation.
(-) Inconvénient : plus de déséquilibre possible. Pour pallier les risques de déséquilibre liés aux derniers points, il faut vraiment imaginer des machines de guerre adéquates.


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Réparations après siège

Avec bien sûr les armes capables de détruire les remparts et les bâtiments, puis une défense amoindrie jusqu'à réparation, ainsi que des productions moindres pour les générateurs de créatures. Il faut réfléchir à comment déterminer les bâtiments touchés lors d'un siège.
(+) Avantage : intérêt moindre à rester dans son château pour attendre l'attaque, plus réaliste.
(-) Inconvénient : attention à pas trop utiliser le hasard…

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Héros et taverne (château ou carte d'aventure)

* Revenir à un système d’héros normal en limitant le nombre de héros par château, mais que ceux-ci soient uniques !

Suggestions :

Ne pouvoir recruter que des héros de son alignement en taverne qui seront eux upgradables sur tous les plans sur la carte, les châteaux et lors des combats.

Une taverne secondaire : pour permettre de recruter des héros secondaires dont seules certaines caractéristiques seraient upgradables, points de mouvement, etc. Qu'ils servent vraiment de secondaires pour transporter les troupes, ramener et enseigner des petits sorts aux principaux, des artefacts, prendre les ressources, en quelque sorte des coursiers.

* Retour des rumeurs dans les tavernes des châteaux.

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Créatures (château ou carte d'aventure)

* Upgrades ou pas des créatures, ceci est développé sur la page Créatures.

* 6 à 7 niveaux de créatures.

* Que l’on puisse créer le même nombre de demeures ou plus (8 potentielles) que dans H4 mais qu’elles soient toutes disponibles et accessibles.

* Croissance journalière.
Une donnée réclamée à l'unanimité ou presque. Que des avantages: fini les tactiques du genre : je te prends ton château le 7ème jour, t'as plus de troupes, et je me barre !

* Avoir des bâtiments donnant des upgrades de caractéristiques primaires aux créatures.

* Les dwellings extérieurs, qu’ils soient neutres ou alignés, devraient toujours être défendus face à un intrus, de telle sorte qu’il ne soit pas possible de les voler et de profiter du recrutement négligé par le propriétaire.

Il faut donc absolument conserver le système novateur de la Caravane afin que le recrutement soit facilité en cas d’éloignement. Ou permettre aux troupes de se défendre sous la direction du propriétaire.

* En cas de système d'upgrades (comme dans l'add-on d'H3) : qu'il permette de choisir si l'on veut recruter les créatures évoluées ou non.
(+) Avantage : permet de faire des économies lorsqu'on manque un peu d'argent.

* Garder le système de recrutement de toutes les créatures en un clic à la H4.

* Créer un bâtiment donnant des capacités primaires aux créatures.
(+) Avantages : encore plus de diversité, permettrait d'équilibrer les châteaux en leur donnant ce genre de bâtiments, personnalisation.


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Attaque d’un château non gardé

Quand un adversaire s'empare du château, les créatures qui ne sont pas achetées devraient se battre comme des neutres : peut-être comme un 2ème rideau défensif non maîtrisé par le propriétaire de la ville. On pourrait même carrément oublier le coût de recrutement, et payer juste la demeure.
(+) Avantages : réalisme (si les troupes sont là, elles ne retournent pas leur veste en un claquement de doigt !)
(-) Inconvénients : moins de gestion des finances et des troupes.

D’autres propositions à ce sujet en page Combats.

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Marché (château ou carte d'aventure)

* Un système de Marché plus généreux et moins arnaque.
Que cela soit plutôt un marché extérieur : gain de place dans le château, pas de coût de la structure.
Un taux d'échange ne se basant pas sur le nombre de châteaux possédés s'il s'agit d'un marché dans le château.

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Magie (château ou carte d'aventure)

* Chaque château a sa propre magie mais peut tout de même permettre à un héros d'en apprendre deux autres (comme dans H4).
Ou revenir au système H3, mais en augmentant les types.

* Un genre de bâtiment école pour la magie. Il faudrait bien sûr avoir le niveau adéquat pour apprendre les sorts, et avoir aussi une certaine expérience.
Ça pourrait aussi servir à apprendre à maîtriser un sort qu'on connaît déjà, pour le lancer en masse.

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Guilde des Voleurs (château ou carte d'aventure)

* La Guilde des Voleurs (pour avoir des informations sur l'ennemi) devrait être à construire ou ses informations devraient être payantes.

* Guilde des Voleurs : la faire évoluer.
Exemple :
Guilde des Voleurs niveau 1 = infos sur le nombre de châteaux.
niveau 2 = infos sur le nombre de héros.
niveau 3 = infos sur les ressources.
niveau 4 = infos sur le % de carte explorée.
niveau 5 = infos sur le meilleur héros.

Il faudrait évidemment penser à un système qui pourrait mettre à jour les infos. Par exemple, payer les espions de la guilde, avec juste une icône où cliquer pour mettre à jour chaque info.
Le prix ne donnerait les infos que sur un camp précis; pour connaître un autre, il faudrait repayer !
Plus l'on possède de guildes, moins le prix est élevé.

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Etables (château ou carte d'aventure)

* Un bâtiment pour chaque château permettant d'acheter un cheval pour son héros, qui augmenterait son potentiel de déplacement. Ce qui voudrait dire que les héros peuvent ne pas avoir de cheval et/ou le perdre en combat… Ces chevaux seraient différents selon le château (capacité à cavaler dans les plaines, dans le sable, marcher sur l'eau, etc.)

* L'Ecurie : on pourrait y acheter du matériel pour que les chevaux aillent plus vite, ou alors de nouveaux moyens de déplacement, comme des chars, des "gros poissons" pour le niveau aquatique, ou des aigles géants ou des dragons pour les niveaux aériens.

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Artefacts (château ou carte d'aventure)

* Bâtiment pour vendre les artefacts inutiles (+ parchemins et autres potions).
(+) Avantages : pas d'objets inutiles, plus d'inventaires encombrés.

* Un bâtiment permettant de fabriquer des artefacts.
(-) Inconvénient : risque d'abus si tout est possible.

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Compétences

* Création d'une compétence Ingénieur qui permettrait au héros gouvernant une ville de construire ses bâtiments moins cher ou d'en construire plusieurs en même temps.

* Une compétence Ingénieur et une compétence Sabotage. Cela permettrait de construire des bâtiments 'neutres' en dehors des villes (port, tour de guet qui contre le brouillard de guerre…) et de les détruire ou de les piller. De même, la compétence Sabotage devrait permettre de faciliter un siège en affaiblissant les portes, voire en les détruisant, à moins qu'un ingénieur ne se trouve en ville, auquel cas les dommages seraient calcules sur une différence de niveau entre les 2 protagonistes.

* Un Market of Time qui permettrait de désapprendre une compétence dont on a plus besoin.

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Forges

* Une Forge qui permettrait de passer de "Armure Moyenne" (par défaut) à "Armure Légère" ou "Armure Lourde". L'armure légère permettant par exemple aux unités d'aller plus vite mais d'avoir une défense amoindrie et l'armure lourde ferait l'inverse. Pour 1000 or, on pourrait passer de l'une à l'autre et revenir en arrière.

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Bâtiments uniquement dans les châteaux

* Garder les caravanes.

* La Prison: très bonne idée à garder, mais à améliorer… Que les héros faits prisonniers puissent être recrutés, par les possesseurs de diplomatie par exemple, ou alors que l'on puisse exiger une rançon contre leur libération…
(+) Avantages : plus de gameplay, la partie ne serait pas finie après la perte de son héros principal.
(-) Inconvénients : arme à double tranchant. Un héros fort en diplomatie pourrait par exemple retourner un héros fait prisonnier contre son camp…

* Un bâtiment ultime et unique à chaque château, très cher, et donnant un avantage particulier.

* Pouvoir détruire un bâtiment pour pouvoir en construire un autre. (Ex : dans H4, on a le choix entre deux bâtiments pour les créatures à chaque niveau et une fois l'un construit, on ne peut plus revenir en arrière.)

* Possibilité de construction de bâtiments spéciaux : comme le tunnel permettant de s'évader dans H3, la Couveuse, ou autres…
(+) Avantages : encore plus de diversité, permettrait d'équilibrer les châteaux en leur donnant ce genre de bâtiments, personnalisation.
(-) Inconvénients : pourrait aussi déséquilibrer…

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Suggestions et idées

Les impératifs

* Garder les caravanes.

* La Prison: très bonne idée à garder, mais à améliorer… Que les héros faits prisonniers puissent être recrutés, par les possesseurs de diplomatie par exemple, ou alors que l'on puisse exiger une rançon contre leur libération…
(+) Avantages : plus de gameplay, la partie ne serait pas finie après la perte de son héros principal.
(-) Inconvénients : arme à double tranchant. Un héros fort en diplomatie pourrait par exemple retourner un héros fait prisonnier contre son camp…


* Eviter les aberrations du style: mélange Nécro/Diable.

Divers

* Création d'une unité capable de construire de nouveaux châteaux aux endroits où il y a de la place, voire même capable de détruire un château capturé pour en construire un de son propre alignement.
(+) Avantages : gestion plus fine avec plus de possibilités, pas de château "inutile".
(-) Inconvénients : obligation d'utiliser un "temps de latence", un château construit ou surtout détruit en 1 tour ne serait ni jouable, ni réaliste.
Variante: possibilité de détruire un château uniquement.

* Limiter le nombre de bâtiments dans un château : cela obligerait à bien réfléchir à ce que l'on construit, mais exigerait plus de châteaux à dispo pour pouvoir avoir plusieurs choses…
(-) Inconvénients : risque de trop brider et de lasser les joueurs.
Attention penser aux parties 1vs1 multi-joueurs. S’il faut aller chercher dans plusieurs châteaux, ça ne le fait pas vraiment.

* Introduction de la notion de temps: pour construire un bâtiment, ou pour le reconstruire après une attaque.

* Personnalisation totale des châteaux: choisir quelles seront les demeures qui peupleront notre château, ce qui peut se faire par différentes méthodes. Soit au long de la partie en fonction des demeures rencontrées que l'on pourra ensuite construire dans sa ville, soit par choix multiples à chaque construction de demeures.
(+) Avantages : diversité des châteaux, personnalisation possible à l'infini, pas de limites dues aux alignements.
(-) Inconvénients : perte de l'esprit de "clan", risque de perte de la durée de vie du jeu. (Explication: il sera vite question de trouver "LA" combinaison de créatures ultime, et les ligueurs la trouveront bien vite à notre sens…)

* Pouvoir détruire son château, pour ne pas qu'il tombe dans les mains de l'ennemi et pouvoir le reconstruire avec une grosse somme d'argent et du temps.
(-) Inconvénient : risque de dénaturer, empêcher les sièges, etc.

* Que chaque château ai son propre terrain. Ca évitera l'herbe à perte de vue et introduira un peu de diversité. On peut même aller jusqu'a donner à quelques créatures plusieurs types de terrain privilégié. Par exemple, les Nains. Mettons qu'ils restent dans la Tour. Leur terrain privilégié serait donc Neige. Mais ils pourraient également se sentir bien à l'aise sur le terrain de type Souterrain.

* Conférer à la ville une certaine influence sur la carte d'aventure. Ainsi, dans un certain rayon autour d'elles, dont la longueur dépendrait de la taille de la ville, elles pourraient donner un certain bonus aux troupes alliées gravitant à l'intérieur de ce cercle d'influence. Ce bonus pourrait concerner une ou plusieurs caractéristiques (la vitesse de déplacement sur la carte d'aventure, un moral plus élevé - et un malus éventuel pour l'adversaire s'il est loin de ses bases -, ou pourquoi pas un petit bonus d'attaque, ...). Une compétence pourrait influer sur le diamètre, voir l'efficacité de cette influence des cités.

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de cette influence des cités.

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