Liste d’idées pour les châteaux
et bâtiments Par ArchangelCastle
Nombre
de châteaux Les
alignements Les
types de châteaux Graphisme
et animations Capitale Fortifications
et sièges Réparations
après un siège Héros
et taverne Créatures Attaque
d’un château non gardé Marché Magie Guilde
des Voleurs Etables Artefacts Compétences Forge Autres
bâtiments dans les châteaux Suggestions
diverses
Cette page est étroitement liée à
celles des créatures, des combats, des héros. De nombreux points sont
plus explicités sur ces dernières.
Nombre de
châteaux
Pour tout le monde, il est clair que H4 était très
restrictif sur ce plan-là : 6 châteaux, 8 créatures, mais des tas de
héros inutiles. Il serait bien de revenir à 8 ou 9 châteaux comme
pour H3, mais plus ne déplairait sûrement pas à grand monde. (+)
Avantage : un plaisir plus grand pour les joueurs. (-) Inconvénient
: un risque de déséquilibre plus important.
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Les
alignements
5 choix : *Bon neutre méchant. *Opposition
Vie/Mort, Chaos/Ordre, etc. *Par terrain, château des sables, marais,
cavernes, montagnes, etc. *A chaque château correspond son double
négatif, donc un bon/un mauvais. *Créer des châteaux "corrompus" ou
la version maléfique d’un type de château. Ex : la Vie pervertie (des
Esclaves à la place des Ecuyers, ne coûtant rien à l'achat (ou presque)
mais étant particulièrement fragiles), des Canons à la place des Balistes, des
Moines Déchus (lançant une langue de flamme, capables de
lancer des sorts de crainte ou couardise mais aucun sort bénéfique), des
Anges Déchus...
Aussi le retour d'une vraie nécropole sans Diable,
etc. (et donc possibilité de créer en contrepartie un château des
Enfers).
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Les types de
châteaux
- Par éléments (air, eau, feu, terre). - Par
terrain (montagne, marais, désert, île,…) - Par type de créatures
(dragons…) - Un château sans Guilde des Mages. - Un château
uniquement avec de la magie et des créatures lanceuses de sort. - Civilisations,
histoires et mythologies :
- Afrique (magie de l'envoûtement : basée sur le
contrôle des unités adverses). - Amérique latine (magie du
sacrifice : basée sur le sacrifice de ses unités ou des unités
adverses). - Egypte (magie de l'incarnation : basée sur la
capacité à invoquer/incarner des éléments naturels). -
Extrême-Orient (magie de réincarnation : basée sur la capacité à avoir
plusieurs vies). - Atlantide (?) (magie de l'eau). -
Scandinavie.
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Graphisme et
animations
Puisque le jeu sera en 3D, il serait temps d’avoir
enfin des animations, que le château soit un peu ce qu'il était au
Moyen-Age, grouillant de monde. Que ça bouge, vive, travaille… Fini
les châteaux, vive les villes fortifiées :)
Que les bâtiments placés dans les châteaux ne
soient pas aux mêmes places. C’est sûrement plus pratique au début pour
la prise en main d’un château, mais ça devient vite déprimant et
lassant. Cela donnerait un véritable univers à chaque château, une
possibilité aux joueurs de vraiment s’identifier à cette
ville.
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Capitale
Réintroduction de la capitale: possibilité d'avoir
plus de ressources financières.
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Fortifications et
siège
Surtout ne pas rendre un château imprenable, donc
lui opposer une armée attaquante avec des machines de guerre (plus de
détails en page combat.)
*Réintégrer le système d'upgrades du château qui
augmentent la croissance des créatures : comme dans H3, l'augmentation de
la protection du château agirait aussi sur la croissance des créatures.
(De plus, le système H3 oblige à upgrader la ville en même
temps.)
* Dans l'optique défense de la ville : ajouter
des options style meurtrières, mâchicoulis, tours, 2ème ligne de rempart,
douves, filets, murs magiques, bastion avancé, etc.
* Que la
défense des châteaux ne soit pas la même selon le type de château, de
même que le terrain du champ de bataille. Par exemple, les Barbares
devraient avoir de purs avantages techniques (rambardes d'où se jeter
sur l'assiégeant, machines de guerre), et la Loi pourrait avoir une
muraille impénétrable aux sorts (parce que pour l'instant un simple sort
de Téléporter (niveau 3) permet d'ignorer littéralement les unités
"montées" sur tour), et le terrain pourrait être jonché de
parchemins.
Tout cela pourrait être mélangé, l'optique
principale à prendre en compte étant l'équilibre attaque/défense. Il
faut donc vraiment penser en même temps aux machines de guerre pour
l'assiégeant.
(+) Avantage : plus d'importance donnée aux
créatures, plus d'argent si l'évolution de la ville se fait en même
temps. Une grande diversité de choix adaptables au type de château
possédé, et même à celui de l'adversaire. Un grand choix de
personnalisation. (-) Inconvénient : plus de déséquilibre possible. Pour pallier les risques de déséquilibre liés aux derniers points,
il faut vraiment imaginer des machines de guerre
adéquates.
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Réparations après
siège
Avec bien sûr les armes capables de détruire les
remparts et les bâtiments, puis une défense amoindrie jusqu'à
réparation, ainsi que des productions moindres pour les générateurs de
créatures. Il faut réfléchir à comment déterminer les bâtiments touchés
lors d'un siège. (+) Avantage : intérêt moindre à rester dans son
château pour attendre l'attaque, plus réaliste. (-) Inconvénient :
attention à pas trop utiliser le hasard…
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Héros et taverne (château ou carte d'aventure)
* Revenir à un système d’héros normal en limitant
le nombre de héros par château, mais que ceux-ci soient uniques !
Suggestions :
Ne pouvoir recruter que des héros de son
alignement en taverne qui seront eux upgradables sur tous les plans sur
la carte, les châteaux et lors des combats.
Une taverne secondaire : pour permettre de recruter
des héros secondaires dont seules certaines caractéristiques seraient upgradables, points de mouvement, etc. Qu'ils servent vraiment de
secondaires pour transporter les troupes, ramener et enseigner des
petits sorts aux principaux, des artefacts, prendre les ressources, en
quelque sorte des coursiers.
* Retour des rumeurs dans les tavernes des
châteaux.
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Créatures (château ou carte d'aventure)
* Upgrades ou pas des créatures, ceci est
développé sur la page Créatures.
* 6 à 7 niveaux de créatures.
* Que l’on puisse créer le même nombre de demeures
ou plus (8 potentielles) que dans H4 mais qu’elles soient toutes
disponibles et accessibles.
* Croissance journalière. Une donnée réclamée à
l'unanimité ou presque. Que des avantages: fini les tactiques du genre :
je te prends ton château le 7ème jour, t'as plus de troupes, et je me
barre !
* Avoir des bâtiments donnant des upgrades de
caractéristiques primaires aux créatures.
* Les dwellings extérieurs, qu’ils soient neutres
ou alignés, devraient toujours être défendus face à un intrus, de telle
sorte qu’il ne soit pas possible de les voler et de profiter du
recrutement négligé par le propriétaire.
Il faut donc absolument
conserver le système novateur de la Caravane afin que le recrutement
soit facilité en cas d’éloignement. Ou permettre aux troupes de se
défendre sous la direction du propriétaire.
* En cas de système d'upgrades (comme dans
l'add-on d'H3) : qu'il permette de choisir si l'on veut recruter les
créatures évoluées ou non. (+) Avantage : permet de faire des
économies lorsqu'on manque un peu d'argent.
* Garder le système de recrutement de toutes les
créatures en un clic à la H4.
* Créer un bâtiment donnant des capacités
primaires aux créatures. (+) Avantages : encore plus de diversité,
permettrait d'équilibrer les châteaux en leur donnant ce genre de
bâtiments, personnalisation.
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Attaque d’un château
non gardé
Quand un adversaire s'empare du château, les
créatures qui ne sont pas achetées devraient se battre comme des
neutres : peut-être comme un 2ème rideau défensif non maîtrisé par le
propriétaire de la ville. On pourrait même carrément oublier le coût de
recrutement, et payer juste la demeure. (+) Avantages : réalisme (si
les troupes sont là, elles ne retournent pas leur veste en un claquement
de doigt !) (-) Inconvénients : moins de gestion des finances et des
troupes.
D’autres propositions à ce sujet en page
Combats.
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Marché (château ou carte d'aventure)
* Un système de Marché plus
généreux et moins arnaque. Que cela soit plutôt un marché extérieur :
gain de place dans le château, pas de coût de la structure. Un taux
d'échange ne se basant pas sur le nombre de châteaux possédés s'il
s'agit d'un marché dans le château.
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Magie (château ou carte d'aventure)
* Chaque château a sa propre magie mais peut tout
de même permettre à un héros d'en apprendre deux autres (comme dans
H4). Ou revenir au système H3, mais en augmentant les
types.
* Un genre de bâtiment école pour la
magie. Il
faudrait bien sûr avoir le niveau adéquat pour apprendre les sorts, et
avoir aussi une certaine expérience. Ça pourrait aussi servir à
apprendre à maîtriser un sort qu'on connaît déjà, pour le lancer
en masse.
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Guilde des Voleurs
(château ou carte d'aventure)
* La Guilde des Voleurs (pour avoir des
informations sur l'ennemi) devrait être à construire ou ses informations
devraient être payantes.
* Guilde des Voleurs : la faire évoluer.
Exemple :
Guilde des Voleurs niveau 1 = infos sur le nombre de châteaux.
niveau 2 = infos sur le nombre de héros.
niveau 3 = infos sur les ressources.
niveau 4 = infos sur le % de carte explorée.
niveau 5 = infos sur le meilleur héros.
Il faudrait évidemment penser à un système qui
pourrait mettre à jour les infos. Par exemple, payer les espions de
la guilde, avec juste une icône où cliquer pour mettre à jour chaque
info.
Le prix ne donnerait les infos que sur un camp
précis; pour connaître un autre, il faudrait repayer !
Plus l'on possède de guildes, moins le prix est élevé.
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Etables (château ou carte d'aventure)
* Un bâtiment pour chaque château permettant
d'acheter un cheval pour son héros, qui augmenterait son potentiel de
déplacement. Ce qui voudrait dire que les héros peuvent ne pas avoir de
cheval et/ou le perdre en combat… Ces chevaux seraient différents
selon le château (capacité à cavaler dans les plaines, dans le sable,
marcher sur l'eau, etc.)
* L'Ecurie : on pourrait y acheter du matériel
pour que les chevaux aillent plus vite, ou alors de nouveaux moyens
de déplacement, comme des chars, des "gros poissons" pour le niveau
aquatique, ou des aigles géants ou des dragons pour les niveaux aériens.
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Artefacts (château ou carte d'aventure)
* Bâtiment pour vendre les artefacts inutiles (+
parchemins et autres potions).
(+)
Avantages : pas d'objets inutiles, plus d'inventaires
encombrés.
* Un bâtiment permettant de fabriquer des
artefacts. (-) Inconvénient : risque d'abus si tout est possible.
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Compétences
* Création d'une compétence Ingénieur qui
permettrait au héros gouvernant une ville de construire ses bâtiments
moins cher ou d'en construire plusieurs en même temps.
* Une compétence Ingénieur et une compétence
Sabotage. Cela permettrait de construire des bâtiments 'neutres' en
dehors des villes (port, tour de guet qui contre le brouillard de
guerre…) et de les détruire ou de les piller. De même, la compétence
Sabotage devrait permettre de faciliter un siège en affaiblissant les
portes, voire en les détruisant, à moins qu'un ingénieur ne se trouve en
ville, auquel cas les dommages seraient calcules sur une différence de
niveau entre les 2 protagonistes.
* Un Market of Time qui permettrait de désapprendre
une compétence dont on a plus besoin.
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Forges
* Une Forge qui permettrait de passer de "Armure
Moyenne" (par défaut) à "Armure Légère" ou "Armure Lourde". L'armure
légère permettant par exemple aux unités d'aller plus vite mais d'avoir
une défense amoindrie et l'armure lourde ferait l'inverse. Pour 1000 or,
on pourrait passer de l'une à l'autre et revenir en arrière.
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Bâtiments uniquement dans les
châteaux
* Garder les caravanes.
* La Prison: très bonne
idée à garder, mais à améliorer… Que les héros faits prisonniers
puissent être recrutés, par les possesseurs de diplomatie par exemple,
ou alors que l'on puisse exiger une rançon contre leur libération… (+) Avantages : plus de gameplay, la partie ne
serait pas finie après la perte de son héros principal. (-)
Inconvénients : arme à double tranchant. Un héros fort en diplomatie
pourrait par exemple retourner un héros fait prisonnier contre son camp…
* Un bâtiment ultime et unique à chaque château,
très cher, et donnant un avantage particulier.
* Pouvoir détruire un bâtiment pour pouvoir en
construire un autre. (Ex : dans H4, on a le choix entre deux bâtiments
pour les créatures à chaque niveau et une fois l'un construit, on ne peut
plus revenir en arrière.)
* Possibilité de construction de bâtiments
spéciaux : comme le tunnel permettant de s'évader dans H3, la Couveuse,
ou autres… (+) Avantages : encore plus de diversité, permettrait
d'équilibrer les châteaux en leur donnant ce genre de bâtiments,
personnalisation. (-) Inconvénients : pourrait aussi déséquilibrer…
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Suggestions et
idées
Les
impératifs
* Garder les caravanes.
* La Prison: très
bonne idée à garder, mais à améliorer… Que les héros faits prisonniers
puissent être recrutés, par les possesseurs de diplomatie par exemple,
ou alors que l'on puisse exiger une rançon contre leur libération… (+) Avantages : plus de gameplay, la partie ne
serait pas finie après la perte de son héros principal. (-)
Inconvénients : arme à double tranchant. Un héros fort en diplomatie
pourrait par exemple retourner un héros fait prisonnier contre son
camp…
* Eviter les aberrations du
style: mélange Nécro/Diable.
Divers
* Création d'une unité capable de construire de
nouveaux châteaux aux endroits où il y a de la place, voire même
capable de détruire un château capturé pour en construire un de son
propre alignement. (+) Avantages : gestion plus fine avec plus de
possibilités, pas de château "inutile". (-) Inconvénients :
obligation d'utiliser un "temps de latence", un château construit ou
surtout détruit en 1 tour ne serait ni jouable, ni
réaliste. Variante: possibilité de détruire un château
uniquement.
* Limiter le nombre de bâtiments dans un château
: cela obligerait à bien réfléchir à ce que l'on construit, mais
exigerait plus de châteaux à dispo pour pouvoir avoir plusieurs
choses… (-) Inconvénients : risque de trop brider et de lasser
les joueurs. Attention penser aux parties 1vs1 multi-joueurs. S’il
faut aller chercher dans plusieurs châteaux, ça ne le fait pas
vraiment.
* Introduction de la notion de temps: pour
construire un bâtiment, ou pour le reconstruire après une
attaque.
* Personnalisation totale des châteaux: choisir
quelles seront les demeures qui peupleront notre château, ce qui peut
se faire par différentes méthodes. Soit au long de la partie en
fonction des demeures rencontrées que l'on pourra ensuite construire
dans sa ville, soit par choix multiples à chaque construction de
demeures. (+) Avantages : diversité des châteaux, personnalisation
possible à l'infini, pas de limites dues aux alignements. (-)
Inconvénients : perte de l'esprit de "clan", risque de perte de la
durée de vie du jeu. (Explication: il sera vite question de trouver
"LA" combinaison de créatures ultime, et les ligueurs la trouveront
bien vite à notre sens…)
* Pouvoir détruire son château, pour ne pas qu'il
tombe dans les mains de l'ennemi et pouvoir le reconstruire avec
une grosse somme d'argent et du temps.
(-) Inconvénient : risque de dénaturer, empêcher les sièges, etc.
* Que chaque château ai son propre terrain.
Ca évitera l'herbe à perte de vue et introduira un
peu de diversité.
On peut même aller jusqu'a donner à quelques créatures
plusieurs types de terrain privilégié. Par exemple,
les Nains. Mettons qu'ils restent dans la Tour. Leur terrain privilégié
serait donc Neige. Mais ils pourraient également se sentir
bien à l'aise sur le terrain de type Souterrain.
* Conférer à la ville une certaine
influence sur la carte d'aventure. Ainsi, dans un certain rayon
autour d'elles, dont la longueur dépendrait de la taille
de la ville, elles pourraient donner un certain bonus aux troupes
alliées gravitant à l'intérieur de ce cercle
d'influence. Ce bonus pourrait concerner une ou plusieurs caractéristiques
(la vitesse de déplacement sur la carte d'aventure, un moral
plus élevé - et un malus éventuel pour l'adversaire
s'il est loin de ses bases -, ou pourquoi pas un petit bonus d'attaque,
...). Une compétence pourrait influer sur le diamètre,
voir l'efficacité de cette influence des cités.
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