Bilan des
différents opus d'Heroes
Par ArchangelCastle
Avant-propos
Ce document regroupe les avis des membres de la
communauté Archangelcastle au sujet des 4 précédents Heroes. Pour chaque
opus, les avis sont regroupés dans 3 sections :
- The Good: les points positifs. - The Bad: les
points négatifs. - The Ugly : regroupe ce qui a été en partie raté et
les points litigieux où les avis divergent.
Les avis mis en
gras ont été plébiscités à la
quasi-unanimité.
Heroes 1
The Good
- Les villes plus vivantes. - Les cartes avec
des concepts simples et forts (très stratégiques). - Les unités sont
grosses => bonne lisibilité des cartes.
The Bad
- Pas d'éditeur de cartes.
The Ugly
- Le système de magie (le retour au château
obligé et les Barbares qui lancent facilement les sorts
de niveau 4).
Heroes 2
The Good
- La campagne épique et
dynamique, avec changement d'allégeance, choix des
itinéraires. - L’ambiance des scénarios de l'add-on. - Ce que
nous
retenons le plus de cet opus, c'est l'IA. En effet, elle peut se
développer à une vitesse incroyable, et arrive toujours à nous
bloquer le passage, ou nous prendre à revers.
The Bad
- Le choix des compétences limité. -
L'impossibilité de se défaire d'un objet magique. - Les artefacts qui
peuvent être cumulés (deux épées par exemple). - Les gros déséquilibres
entre les armées.
The Ugly
- Les unités du château du Magicien, qui n'ont
aucune cohérence. - Le système d’upgrades (inutiles pour certaines,
géniales pour la plupart).
Heroes 3
The Good
- 8 châteaux. - 7 niveaux de
créatures. - Les hexagones lors des combats (plus
pratique pour voir le déplacement des créatures). - Les
héros qui sont tous différents avec leur spécialité propre. -
Le système d'upgrades du château qui augmentent la croissance des
créatures. - Les sièges. - L'ajout du
souterrain. - Les écrans des châteaux. - Les bâtiments
uniques (Capitale et Graal) qui personnalisent les châteaux (la Mine pour
le Rempart, le Passage Funeste pour l'Hadès, ou la Nuée Mystique pour
le Donjon…) - Les nouvelles créatures de l'add-on (surtout les
dragons). - Le système d'échange de ressources avec un partenaire,
lorsque l'on joue en alliés. - Le système de gardes et quêtes. -
Les garnisons dans les mines. - L'IA qui tient encore la route mais limite. -
La mise en place du système pour les artefacts qui règle le problème
indiqué
dans la partie H2. - L'apparition du Graal.
The Bad
- Certains sorts trop puissants:
Town Portal, Fly, Other Dimension (imparables en
multi si un seul joueur a par exemple Town Portal). - Le système de magie un peu
bancal et un peu trop basique (Terre, Air, Eau, Feu). - Un
déséquilibre dans les compétences (Sagesse et Magie de la Terre quasi
obligatoires, Scoutisme et Eagle Eyes totalement inutiles). - Le
problème de la chaîne de héros. (Ou comment avec 5 héros bien placés, on peut faire traverser aux
créatures la carte en 1 jour.) - L‘incroyable irrégularité
de l’apparition des capacités des créatures et de la Chance ou du
Moral, déterminantes pour l’issue du combat. - Les
châteaux se ressemblent trop (en
terme de gameplay). - Un schéma de construction dans les
châteaux un peu trop imposé. - La Chance et le Moral: un impact trop important
pouvant complètement faire basculer un combat final en multi. - Le
système de reddition, imposée même en multi, est très frustrant. On coince quelqu'un, et hop il s'enfuit en payant sans vous demander
votre avis. Il en profite généralement pour lancer un gros sort avant, se retrouve
au château pour faire le plein de troupes et magie… Non, mais vous
avez déjà vu ça sur un champ de bataille? Je te paye, tu me
laisses rentrer à la maison pour que je puisse te casser la tête après, mdr. - La montée en niveau des
héros trop aléatoire. -
Déséquilibre entre les châteaux.
The Ugly
- Le système d'upgrades, qui bien que bon
à la base, devient lourd à gérer en raison du trop grand nombre de
troupes à upgrader. Le système de H2, où seule une poignée de
créatures peuvent être améliorées, est meilleur pour certains. - Les
spécialités des héros sont une bonne idée, mais souffrent d'un
déséquilibre, ce qui fait que l'on choisit toujours les mêmes héros.
(Ex: Solmyr avec Chain Lighting / Serena avec Eagle Eyes.) - Même
nombre de créatures par château que de slots par héros => moins de
choix dans la composition des armées.
Heroes 4
The Good
- L'ajout de la caravane. -
Les créatures ont leurs propres points de mouvement (fini le coup de
la chaîne de héros.) - Les créatures peuvent se déplacer sans
héros. - La croissance journalière. -
Lors des combats, les ripostes simultanées (pour les combats au
corps à corps). - Chaque château a sa propre
magie. - Chaque créature a sa propre
compétence spéciale. - L'excellent éditeur de
scénario. - Le graphisme et la 3D isométrique (même si
certaines créatures sont loupées : Elfes, Orcs, humains castrés…) - Les nouvelles classes de Voleur et de Lord. - Les
héros capturés. - Un château sans Guilde des Mages. - Les bonus que
certaines combinaisons de compétences apportent. (Ex: Nature + Mort =
Démonologue.) - Les créatures jeteuses de sorts. - Dans les
add-on, les conservatoires sont un point positif, surtout lorsque
l'on peut les éditer et choisir les sorts en créant la
carte.
The Bad
- Que 6 châteaux. - Les
nécros et infernaux mélangés dans un seul château. - Que 4
niveaux de créatures. - Les châteaux se construisent
trop vite. - Les écrans de châteaux pas très beaux. - Les héros sont tous les mêmes. -
Sur l'écran de combat, la disparition des hexagones rend les
combats frustrants. -
Certains sorts too much : sorts de type Confusion (ou comment un
Sorcier
de niveau 2 ou un Génie peut bloquer 100 Béhémoths pendant 6 tours),
Town Portal (encore lui), Hypnotisme (le plus célèbre). - Certaines
créatures too much (Méduses, Vampires, Cyclopes, Génies). -
Les campagnes inintéressantes. - Les
sièges pénibles. - La compétence Nécromancie mal
équilibrée.
(Ou comment je fabrique 3 Vampires par jour en attaquant des Paysans.) -
Le graphisme de certaines créatures complètement
ridicule (Vampire, Béhémoth, Ogre Mage). - Le déséquilibre en
toutes choses (entre les héros, entre les créatures, entre les
sorts…) qui mine considérablement la qualité du jeu. - Les
potions, les parchemins et les objets non magiques qui encombrent
l'équipement des héros. - Les créatures neutres liées à un
alignement. (Des créatures neutres doivent être neutres.) - Les
potions : gagner un combat en multi à coup de potions d'immortalité,
est-ce vraiment de la stratégie ? - ET POUR FINIR LE
PIRE : l'IA.
The Ugly
- Le choix entre les créatures à chaque niveau :
une bonne idée au départ, mais qui est plombée par le déséquilibre
entre les créatures (Méduse/Minotaure, Génie/Naga,
Cyclope/Ogre). - Les héros sur le champ de bataille : une idée de
départ également bonne, mais qui a complètement dénaturé le jeu,
en le transformant en un Diablo au tour par tour. - La présence des
héros nous a réjoui dans un premier temps, mais il semble qu'elle
soit la source des plus gros déséquilibres du jeu et surtout de l'inutilité à terme du bestiaire du jeu, tant les SUPER HEROS se
suffisent à eux-mêmes. - L'éditeur est puissant mais pas très
pratique : par exemple, pour celui qui aime varier les
terrains, c'est lourd à gérer. - Le système de compétences. Il y en a
trop ; les programmeurs ont donc dû faire en sorte que
les héros arrivent à un haut niveau pour pouvoir maîtriser leur
spécialité. Cela implique du "grosbillisme".
Bilan final
- 6 châteaux est considéré comme
insuffisant, 8 châteaux est plus que conseillé. - Le retour des
hexagones lors des combats est largement plébiscité. - Les joueurs
demandent un retour à des campagnes et à une histoire beaucoup plus
passionnante. - L’éditeur de cartes de H4 est considéré comme le
meilleur, bien que complexe à utiliser (=> à améliorer sur le plan
ergonomique). - H4 a amené de nombreuses petites améliorations
appréciées (Caravane, croissance journalière, riposte simultanée,
créatures se déplaçant seules,…) - L’IA est un élément jugé très
important. - Les héros sur le champ de bataille : il n’y a pas d’avis
unanime. Certains aiment, d’autres non, mais tout le monde est d'accord
pour dire
que si les héros restent sur le champ de bataille, ils doivent être
rééquilibrés.
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